Glossário de previsões de futebol
Os sites de previsões usam vocabulário estatístico sem defini-lo, o que torna os números mais difíceis de julgar do que precisariam ser. Estes são os termos que aparecem nas páginas do ScorePredicts, definidos no sentido em que são de fato usados.
Probabilidade e confiança
Estes quatro descrevem o que uma porcentagem em uma previsão está afirmando.
- Probabilidade #
- Quão provável é um resultado, em porcentagem. Uma probabilidade é uma afirmação sobre um grande número de situações parecidas, e não uma previsão sobre um jogo: 70% significa que resultados como este acontecem cerca de 70 vezes em 100.
- Pontuação de confiança #
- A porcentagem exibida ao lado de uma previsão para o resultado selecionado. Em uma Melhor Previsão, é a probabilidade final do modelo, ajustada pelo desempenho passado daquele mercado; em um item de Análise de Valor, é a probabilidade do próprio modelo antes da combinação com o mercado. Uma pontuação de confiança de 64% é uma chance declarada de 64%: não é uma nota de quão boa é a previsão, e uma pontuação baixa não é um aviso.
- Calibração #
- Se as probabilidades declaradas correspondem à realidade observada. Um modelo é calibrado se, de tudo o que apontou com 70%, perto de 70% de fato aconteceu. A calibração é o que torna uma probabilidade útil, e não decorativa, e pode ser conferida por qualquer pessoa.
- Excesso de confiança #
- Um modelo cujas probabilidades declaradas são consistentemente mais altas do que ele alcança: suas previsões de 70% se confirmam em 60%. O excesso de confiança é o modo de falha normal de um modelo não calibrado e infla todo número que o modelo mostra.
Medindo o desempenho
Estes cinco são a forma como um histórico de previsões é julgado, e por que um único número de precisão não basta.
- Taxa de acerto #
- A parcela das previsões que se confirmaram. Simples e limitada: trata uma previsão de 51% e uma de 94% como o mesmo evento, descartando a parte que carregava a informação.
- Pontuação de Brier #
- Uma regra de pontuação para previsões de probabilidade. Ela eleva ao quadrado a distância entre a probabilidade declarada e o resultado, de modo que uma resposta errada e confiante custa mais que uma cautelosa. Quanto menor, melhor, e dizer 50% para tudo dá 0,25.
- Tamanho da amostra #
- De quantas previsões avaliadas um número é calculado, em geral escrito n. Sem ele, uma porcentagem não é uma estatística: quarenta previsões podem produzir quase qualquer taxa de acerto só por acaso.
- Intervalo de confiança #
- A faixa que um número medido poderia plausivelmente ter, dado o tamanho da amostra. Um intervalo de 95% significa que, se o valor verdadeiro estivesse fora dele, resultados como os observados seriam incomuns. Intervalos estreitos significam mais dados, e não um modelo melhor.
- Referência #
- A pontuação alcançável sem um modelo, usada como ponto de comparação. Para o resultado da partida, a referência padrão é sempre escolher o mandante, que chega a cerca de 44-47%, então qualquer número de precisão deve ser lido contra isso, e não contra zero.
Modelo e dados
Estes cinco descrevem como uma previsão é produzida.
- Variável #
- Um valor de entrada que um modelo lê para um jogo: a taxa recente de gols de um time, os dias desde seu último jogo, a média de cartões do árbitro. Os modelos de resultado da partida do ScorePredicts leem 77 delas por jogo; os modelos de escanteios e cartões usam conjuntos próprios.
- Gols esperados (xG) #
- O número de gols que se esperaria de um time a partir das chances que criou, com base na qualidade de cada finalização e não em ter entrado ou não. Descreve o desempenho de forma mais estável que o placar real, e por isso os modelos o leem.
- Conjunto de modelos #
- O conjunto completo de modelos especializados por trás de uma previsão. No ScorePredicts, isso significa um modelo por mercado (e por lado, em gols, escanteios e cartões), escolhido pelo grupo de competição do jogo, e não vários modelos votando na mesma pergunta.
- Regressão isotônica #
- O método de calibração que converte a saída bruta do modelo em probabilidades que significam o que dizem. Ele ajusta uma curva que só sobe, de modo que a ordem do modelo é preservada enquanto as porcentagens declaradas são puxadas para o que essas previsões de fato alcançaram.
- Saturação #
- Quando as saídas de um modelo se agrupam em uma faixa estreita em vez de se espalhar pelo intervalo, com a maioria das previsões caindo entre 55% e 65%, por exemplo. Um modelo saturado ainda pode ser útil para ordenar jogos, mas sua calibração não pode ser reportada com honestidade, porque há poucas previsões fora do grupo para medir.
Mercados e preços
Estes quatro descrevem a comparação entre um modelo e o preço que um mercado definiu.
- Probabilidade implícita do mercado #
- A probabilidade a que corresponde um preço de mercado, antes de a margem do vendedor ser removida. Os preços são a previsão pública mais bem informada de um jogo de futebol, o que os torna a referência natural para um modelo, e não uma meta a superar.
- Margem #
- O quanto as probabilidades implícitas em um conjunto de preços somam acima de 100%. É o acréscimo embutido de quem define o preço, e precisa ser removido antes de um preço poder ser comparado com a probabilidade de um modelo.
- Probabilidade justa de consenso #
- Uma probabilidade de mercado estimada a partir de várias fontes de preços independentes ao mesmo tempo: margens removidas, valores atípicos filtrados, mediana calculada. Mais robusta que qualquer fonte isolada, porque uma fonte com preço errado não consegue movê-la.
- Diferença de probabilidade #
- O quanto a probabilidade de um modelo fica acima da probabilidade justa de consenso para o mesmo resultado, em pontos percentuais (p.p.). Uma diferença é uma afirmação sobre um grande número de situações parecidas, e não sobre um jogo, e uma diferença pequena está dentro do ruído das duas estimativas.
Termos dos mercados de previsão
Estes seis são os nomes de mercado usados nas páginas de previsões, com o que cada um conta.
- 1X2 (resultado da partida) #
- Os três resultados possíveis de um jogo após 90 minutos: 1 é vitória do mandante, X é empate e 2 é vitória do visitante. Prorrogação e pênaltis não contam.
- Dupla chance (1X, X2, 12) #
- Uma seleção que cobre dois dos três resultados da partida: 1X é vitória do mandante ou empate, X2 é empate ou vitória do visitante, e 12 é vitória de qualquer um dos times, então só o empate falha.
- Mais de 2,5 gols #
- Mais de 2,5 gols significa três ou mais gols no jogo, somando os dois times; menos de 2,5 significa dois ou menos. O meio gol faz com que um jogo nunca caia exatamente na linha. A linha de 1,5 se lê do mesmo jeito (dois ou mais) e a de 3,5 também (quatro ou mais).
- Ambas equipes marcam (BTTS) #
- Sim significa que cada time marca pelo menos uma vez, seja qual for o resultado: 1-1 e 3-2 contam. Não significa que pelo menos um time não marca.
- Mais/menos escanteios #
- O total de escanteios ganhos pelos dois times, lido contra uma linha como 9,5: mais de 9,5 exige dez ou mais escanteios.
- Mais/menos cartões #
- O total de cartões amarelos e vermelhos mostrados aos dois times, lido contra uma linha como 3,5: mais de 3,5 exige quatro ou mais.